miércoles, 22 de octubre de 2008

derechos de autor

Los derechos de autor [editar]El titular de los derechos de autor goza de derechos exclusivos respecto de:

Reproducir la obra en copias o fonogramas.
Preparar obras derivadas basadas en la obra.
Distribuir copias o fonogramas de la obra al público vendiéndolas o haciendo otro tipo de transferencias de propiedad tales como alquilar, arrendar o prestar dichas copias.
Presentar la obra públicamente, en el caso de obras literarias, musicales, dramáticas y coreográficas, pantomimas, películas y otras producciones audiovisuales.
Mostrar la obra públicamente, en el caso de obras literarias, musicales, dramáticas coreográficas, pantomimas, obras pictóricas, gráficas y esculturales, incluyendo imágenes individuales de películas u otras producciones audiovisuales.
En el caso de grabaciones sonoras, interpretar la obra públicamente a través de la transmisión audiodigital.
La protección del derecho de autor existe desde que la obra es creada de una forma fijada. El derecho de autor sobre una obra creada se convierte inmediatamente en propiedad del autor que creó dicha obra. Sólo el autor o aquellos cuyo derechos derivan del autor pueden reclamar propiedad.

Los autores de una obra colectiva son co-dueños del derecho de autor de dicha obra a menos que haya un acuerdo que indique lo contrario.

El derecho de autor de cada contribución individual de una publicación periódica o en serie, o cualquier otra obra colectiva, existen a parte del derecho de autor de una obra colectiva en su totalidad y están conferidos inicialmente al autor de cada contribución. La mera posesión de un libro, manuscrito, pintura o cualquier otra copia o fonograma le otorga al dueño el derecho de autor.

Los menores de edad pueden reclamar derecho de autor, pero las leyes específicas pueden reglamentar cualquier transacción relacionada con este tema donde ellos sean parte.


Clases de derechos de autor [editar]En tradición jurídica del Derecho continental se suele distinguir los siguientes derechos de autor:

Derechos patrimoniales: son aquellos que permiten de manera exclusiva la explotación de la obra hasta un plazo contado a partir de la muerte del último de los autores, posteriormente pasan a formar parte del dominio público pudiendo cualquier persona explotar la obra.
Derechos morales: son aquellos ligados al autor de manera permanente y son irrenunciables e imprescriptibles.
Derechos conexos: son aquellos que protegen a personas distintas al autor, como pueden ser los artistas, interpretes, traductores, editores, productores, etc.

servicios de alojamientos

Intangibilidad: esta es la característica más básica de los servicios, consiste en que estos no pueden verse, probarse, sentirse, oírse ni olerse antes de la compra. Esta característica dificulta una serie de acciones que pudieran ser deseables de hacer: los servicios no se pueden inventariar ni patentar, ser explicados o representados fácilmente, etc., o incluso medir su calidad antes de la prestación.
Heterogeneidad (o variabilidad): dos servicios similares nunca serán idénticos o iguales. Esto por varios motivos: las entregas de un mismo servicio son realizadas por personas a personas, en momentos y lugares distintos. Cambiando uno solo de estos factores el servicio ya no es el mismo, incluso cambiando sólo el estado de ánimo de la persona que entrega o la que recibe el servicio. Por esto es necesario prestar atención a las personas que prestarán los servicios a nombre de la empresa.
Inseparabilidad: en los servicios la producción y el consumo son parcial o totalmente simultáneos. A estas funciones muchas veces se puede agregar la función de venta. Esta inseparabilidad también se da con la persona que presta el servicio.
Perecibilidad: los servicios no se pueden almacenar, por la simultaneidad entre producción y consumo. La principal consecuencia de esto es que un servicio no prestado, no se puede realizar en otro momento, por ejemplo un vuelo con un asiento vació en un vuelo comercial.
Ausencia de propiedad: los compradores de servicios adquieren un derecho a recibir una prestación, uso, acceso o arriendo de algo, pero no la propiedad del mismo. Luego de la prestación sólo existen como experiencias vividas.

Principios del servicio [editar]Para llevar acabo un servicio son necesarias las bases fundamentales, es decir los principios del servicio, los cuales pueden servir de guía para adiestrar o capacitar a los empleados encargados de esta vital actividad, así como proporcionar orientación de cómo mejorar. Estas bases son los principios del servicio, los cuales se dividen en principios básicos del servicio y principios del servicio al cliente, los cuales se detallan a continuación.

cuantas teclas tiene el teclado

Hubo y hay muchos teclados diferentes, dependiendo del idioma, fabricante… IBM ha soportado tres tipos de teclado: el XT, el AT y el MF-II.

El primero (1981) de éstos tenía 83 teclas, usaban es Scan Code set1, unidireccionales y no eran muy ergonómicos, ahora está obsoleto.

Más tarde (1984) apareció el teclado PC/AT con 84 teclas (una más al lado de SHIFT IZQ), ya es bidireccional, usa el Scan Code set 2 y al igual que el anterior cuenta con un conector DIN de 5 pines.

En 1987 IBM desarrolló el MF-II (Multifunción II o teclado extendido) a partir del AT. Sus características son que usa el mismo interfaz que el AT, añade muchas teclas más, se ponen leds y soporta el Scan Code set 3, aunque usa por defecto el 2. De este tipo hay dos versiones, la americana con 101 teclas y la europea con 102.

Los teclados PS/2 son básicamente iguales a los MF-II. Las únicas diferencias son el conector mini-DIN de 6 pines (más pequeño que el AT) y más comandos, pero la comunicación es la misma, usan el protocolo AT. Incluso los ratones PS/2 usan el mismo protocolo.

Hoy en dia existen también los teclados en pantalla, también llamados teclados virtuales, que son (como su mismo nombre indica) teclados representados en la pantalla, que se utilizan con el raton o con un dispositivo especial (podria ser un joystick). Estos teclados lo utilizan personas con discapacidades que les impiden utilizar adecuadamente un teclado fisico.

Actualmente la denominación AT ó PS/2 sólo se refiere al conector porque hay una gran diversidad de ellos.

navegadores

mozilla firefox
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Mozilla Firefox (pronunciado en inglés [moˈzɪla ˈfaɪəfɒks]) es un navegador de Internet desarrollado por la Corporación Mozilla y un gran número de voluntarios externos.[3] Firefox, oficialmente abreviado como Fx o fx,[4] y comúnmente como FF, comenzó como un derivado del Mozilla Application Suite, al que terminó por reemplazar como el producto bandera del proyecto Mozilla, bajo la dirección de la Fundación Mozilla.

Se basa en el motor de renderizado Gecko, el cual se encarga de procesar el contenido de las páginas web, desarrollado en su mayor parte utilizando el lenguaje C++.

Incorpora bloqueo de ventanas emergentes, navegación por pestañas, marcadores dinámicos, compatibilidad con estándares abiertos, y un mecanismo para añadir funciones mediante extensiones.

Windows Internet Explorer

(Formalmente Microsoft Internet Explorer, abreviado MSIE) generalmente abreviado IE es un navegador web producido por Microsoft para el sistema operativo Windows y más tarde para Solaris Unix y Apple Macintosh, estas dos últimas discontinuadas en el 2002 y 2006 respectivamente. Microsoft gastó más de 100 millones de dólares (USD) al año[1] en el decenio de 1990, con más de 1000 personas que trabajan en IE en 1999.[2]

Fue creado en 1995 tras la adquisición por parte de Microsoft del código fuente de Mosaic, un navegador desarrollado por Spyglass, siendo rebautizado entonces como Internet Explorer. Actualmente es el navegador de Internet más popular y más utilizado en el mundo, rebasando en gran medida a las competencias existentes, aún cuando algunas de éstas han incrementado su popularidad en los últimos años. Su popularidad es debido a que Internet Explorer es el navegador oficial de Windows, y viene incluido de fábrica en dicho sistema operativo. Al estar relacionado con el Navegador de Archivos de Windows, no es posible desinstalar esta aplicación de forma estándar.
Safari
De Wikipedia, la enciclopedia libre
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Para otros usos de este término, véase Safari (desambiguación).
Se entiende por Safari, una expedición o viaje que se lleva a cabo en algunas regiones de África. Antiguamente esta palabra se utilizaba para denominar las expediciones que tenían el fin de cazar grandes animales exóticos, como elefantes, jirafas, leones, búfalos, rinocerontes, etc. Hoy en día esta palabra se utiliza para denominar la caza fotográfica de estos animales en los diferentes parques y reservas naturales que existen en los países africanos.

jueves, 16 de octubre de 2008

CONCEPTO DE HUMANWARE




INTRODUCCION


El tema HUMANWARE ha sido creado por el consultor en los años 90, como el fruto de una larga experiencia académica y de consultoría en organizaciones empresariales involucradas en las innovaciones de tecnologías de información y telecomunicaciones, bien sea proveedora, cliente o usuaria.
Ha tenido la oportunidad de participar como consultor para familiarizarse con dicha problemática y contribuir como facilitador y agente de cambio en los complejos procesos de ventas de tecnología innovación e implementación.


¿EL PORQUE DEL “HUMANWARE”?
En Colombia como en otros países, aquellas organizaciones que han experimentado cambios tecnológicos tanto en la adquisición de soluciones en informática como en telecomunicaciones se han dado cuenta de la complejidad de los procesos de su adquisición e implementación.
Los directivos y demás recursos humanos involucrados en el desarrollo de estos procesos de modernización destacaron que la mayoría de los problemas a los cuales se han enfrentado, estuvieron relacionados con la ADMINISTRACIÓN DE LOS ASPECTOS HUMANOS, es decir “HUMANWARE” que con el HARDWARE o el SOFTWARE.
¿Qué es el “HUMANWARE”?
El concepto “HUMANWARE” le usamos para resaltar la importancia del “lado Humano” de la interacción entre los principales actores involucrados en los procesos de reestructuración, reingeniería y modernización empresarial para garantizar el éxito incorporación de nuevas tecnologías en hardware o software y demás servicios requeridos, de un lado entre productores, proveedores con su equipo de mercadeo, ventas, educación y servicios de apoyo y del otro lado con empresas compradoras de soluciones en informática y telecomunicaciones a través de las áreas funcionales del negocio, tales como Sistemas, servicio al cliente, finanzas, producción, RRHH, etc... y usuarios primarios o finales.
Con este taller, se busca capacitar a los asistentes en LA ADMINISTRACIÓN EFICIENTES DE LAS RELACIONES ENTRE LOS ACTORES involucrados en la innovación en nuevas tecnologías, buscando prevenir o resolver los problemas que suelen presentarse en el desarrollo de dichos procesos con miras a una mayor sinergia, cooperación, entendimiento, beneficios mutuos gana-gana, satisfacción de las expectativas y necesidades y quizás lo más importante sensibilidad y preocupación por el USUARIO FINAL y garantizar una taza de retorno a la inversión ( Business Value).
Se buscará dar respuestas a las siguientes inquietudes:
Porqué el “HUMANWARE” debe considerarse para elevar el nivel cooperación, productividad y satisfacción de las necesidades de los actores sociales involucrados en la innovación en tecnologías de información y telecomunicaciones y por ende asegurar el retorno de la inversión?
Cómo evitar que la “venta o compra de soluciones” en informática y telecomunicaciones se convierta en una “venta o compra de problemas” para los usuarios?
Como cambió el perfil y la función del hombre de “SISTEMAS, a partir de las nuevas expectativas y necesidades de la alta Gerencia y de los usuarios?
Como administrar efectivamente una venta responsable para satisfacer las necesidades de los usuarios?
Como se encaja el “HUMANWARE” dentro de la nuevo enfoque de gestión de los proveedores de soluciones de informática que consiste en “aplicar la nueva tecnología de información para servir mejor a los clientes de sus clientes”.
Se puede considerar el “outsourcing’ o la “tercerización” de la tecnología como la panacea a la problemática del ‘HUMANWRE”?
OBJETIVOS
Identificar los intereses, preocupaciones, temores, necesidades y expectativas de los principales actores en la innovación de tecnologías de información y telecomunicaciones con sus respectivos;
BENEFICIOS
Destacar la importancia de los aspectos humanos Y CREAR UNA NUEVA CULTURA DEL “HUMANWARE”, para facilitar los procesos de adquisición de soluciones en informática y telecomunicaciones;
Dar a conocer los conceptos básicos y herramientas metodológicas requeridas para administrar los procesos de cambio tecnológico y reducir la resistencia a estas iniciativas que suelen presentarse en nuestro medio;
Identificar criterios para evaluar la complejidad, alcance y consecuencias de la adquisición de nuevas tecnologías;
DIRIGIDO A:
Los actores involucrados en la negociación de una transacción tecnológica bien sea HARDWARE o SOFTWARE para adquirir e implementar soluciones en informática y telecomunicaciones.
INTENSIDAD: 8 – 16 HORAS, dependiendo del perfil de los participantes y de las necesidades organizacionales.




CARACTERISTICAS DE LAS GENERACIONES:




PRIMERA GENERACION. Comprende desde 1946 hasta 1958, tomando en consideración dentro de la primera generación las computadoras construidas en 1944, 1946 y 1947 las cuales estaban construidas con las siguientes características: 1).- Estaban construidas por tubos al vacío (18,000 bulbos) que al producir bastante calor empezaban a emitir errores. 2).- Estaban compuestas aproximadamente por 200,000 piezas mecánicas y 800,000 metros de cable, lo cual provocaba que su estado físico fuera muy grande. 3).- El estado del aire acondicionado era de estricta calidad el cual variaba entre los 17 y los 22 grados centígrados, de esta forma se evitaban los errores. 4).- La programación era externa, por medio de módulos y la memoria por tambores magnéticos. 5).- Su peso era aproximadamente entre 70 y 80 toneladas. 6).- Su longitud era entre 18 a 20 metros. 7).- En software ( Lenguaje Maquina ) Tambor magnético. El tambor magnético era de aluminio y estaba cubierto de un material llamado MAYDEN, sobre el se grababa la información por medio de puntos magnéticos. SEGUNDA GENERACION. Desde 1958 a 1965, dentro de esta generación la evolución de las computadoras es bastante marcada, es decir, es notable la diferencia, por lo que también tiene sus características. Este sistema no era muy eficaz ya que constantemente se perdía la información porque el tambor magnético no tenia capa protectora 1).- Los bulbos son sustituidos por transistores. 2).- Disminuye el tamaño físico de las computadoras aproximadamente en un 50%. 3).- También disminuye el control de calidad del aire acondicionado. 4).- La programación es interna y se puede soportar todos los programas de proceso. 5).- La velocidad de operación es de microsegundos. 6).- En software ( Los Lenguajes de alto Nivel ) TERCERA GENERACION. Comprende desde 1965 hasta 1970, dentro de esta generación el tamaño físico de la computadora se reduce a lo máximo y tiene las siguientes características: 1).- El transistor es sustituido por el microtransistor. 2).- Disminuye de un 60 a un 70% el tamaño físico de las computadoras. 3).- El control de calidad del aire acondicionado también disminuye. 4).- La memoria sigue interna por medio de núcleos magnéticos. 5).- La velocidad de proceso sigue siendo de microsegundos. 6).- En software ( Sistema Operativo ) CUARTA GENERACION. Comprende de 1971 hasta 1980, dentro de esta generación el tamaño físico de las computadoras se reduce de un 80 a un 90% y tienen las siguientes características: 1).- El microtransistor es sustituido por circuitos integrados los cuales tienen la función de 64 microtransistores. 2).- El control de calidad del aire acondicionado es nulo o casi nulo. 3).- La velocidad de proceso es de nano-segundos 1X10-9. 4).- Se trabaja la multiprogramación y el teleproceso local y remoto. 5).- En software ( LISP, PROLOG ) QUINTA GENERACION. Aunque no sea totalmente correcto decir que las computadoras actuales son de la cuarta generación, ya se habla de la siguiente, es decir de la quinta. Comprende de ( 1981 - 200? ). En 1981, los principales países productores de nuevas tecnologías ( fundamentalmente Estados Unidos y Japón ) anunciaron una nueva generación, esta nueva generación de computadoras tendrá las siguientes características estructurales: 1) Estarán hechas con microcircuitos de muy alta integración, que funcionaran con un alto grado de paralelismo y emulando algunas características de las redes neurales con las que funciona el cerebro humano. 2) Computadoras con Inteligencia Artificial 3) Interconexión entre todo tipo de computadoras, dispositivos y redes ( redes integradas ) 4) Integración de datos, imágenes y voz ( entorno multimedia ) 5) Utilización del lenguaje natural ( lenguaje de quinta generación ) Estos conceptos merecen una somera explicación, debido a que si representan avances cualitativos con respecto a las generaciones anteriores. La mayoría de las computadoras actuales ejecutan las instrucciones del lenguaje de maquina en forma secuencial, es decir, efectúan una sola operación a la vez. Sin embargo, en principio también es posible que una computadora disponga de varios procesadores centrales, y que entre ellos realicen en forma paralela varias operaciones, siempre y cuando estas sean independientes entre si.


Multimedia En Los Negocios:
Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).
La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.
Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobre cargas de aviación aprender a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprendes a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real.
Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Can de Video Labs, un aditamento económico para agregar una cámara de video y un micrófono estéreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificación de empleados. A medida que las compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación y el costo de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se administren más fácil y efectivamente.
1.3.2. Multimedia En Las Escuelas:
Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión cardíaca nuclear.
Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases.
Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases, en 1994 están disponibles más de 2.500 títulos educativos para diferentes grados escolares, la mayoría dirigidos a la enseñanza de las ciencias básicas y ciencias sociales. El uso de discos láser será muy probablemente sustituido por CD - ROM y después, cuando aquellas lleguen a ser parte de la Infraestructura Nacional de Información (NII), multimedia llegará por medio de fibra óptica y red.
1.3.3. Multimedia En El Hogar:
Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de la autopista de datos.
Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversión y juego descritos como "dispárenles", es cada vez mayor. Sólo Nintendo ha vendido más de cien millones de aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones de juegos.
La casa de futuro será muy diferente cuando los costos de los aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesible al mercado masivo, y la conexión a la autopista de datos más accesible. Cuando el número de hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerirá de una vasta selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y, también, se ganarán enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos.